A játékosítás egy tanulható, bármilyen folyamatba beépíthető, fantasztikus eszköz, aminek segítségével igazi élményt varázsolhatsz ügyfeleid számára! 3 részes cikksorozatunkban összeszedtünk néhány remek gyakorlati példát, amiket keresztül sokkal könnyebben tudod majd felhasználni a különböző játékelemeket saját céljaidra. 

Az emberi viselkedést befolyásoló 8 mély motivációról egy összefoglaló cikk-ben írtunk ITT, most ezeket fogjuk boncolgatni konkrét játéktechnikák bemutatásával. Minden Mély Motivációhoz tartozik legalább 5-10 különböző technika, itt csak ízelítőt adunk belőlük, hiszen Yu-kai Chou egy egész könyvet meg tudott tölteni ezekkel 🙂

A következő szuper példákat Pusztai Ádám, magyarországi gamification szakértő és a Kollektíva csapata biztosította nekünk!

Értelem és magasztos cél

Az Értelem és magasztos cél az a mély motiváció, amelynél a játékos (ügyfél, tanuló, vásárló stb.) úgy hiszi, hogy amit tesz, az valami saját magánál nagyobb dolognak a része, vagy ő egy „kiválasztott” egy adott feladatra. Ezt a mély motivációt használja ki fantasztikus ügyességgel pl. az Apple is, aminek következtében “Apple fanatikusok” milliói ragaszkodnak a termékekhez a magasabb árfekvés és a gyakran nem kielégítő specifikációk ellenére is. Bővebben erről itt olvashatsz: Az Apple Titok

1. Az emberiség hőse (Humanity Hero)

Ha bele tudsz építeni a folyamatodba egy olyan dolgot, amely jobbá teszi a világot, az emberek sokkal valószínűbben fognak belevágni. A célod az legyen, hogy a kívánt cselekvés amit a játékosnak végre kell hajtania, járuljon hozzá a világ jobbá tételéhez.

Példák:
TOM’s Shoes, akik egy pár cipőt küldenek harmadik világbeli gyerekeknek minden egyes alkalommal, amikor cipőt vásárolsz náluk. A tudat, hogy a saját vásárlásoddal egy időben valaki más lábára is cipőt tehetsz, extrém módon motiváló. Mitöbb, mikor a vásárló felveszi és hordja a cipőt, azzal mások tudtára is hozza, hogy ezzel rászorulókon segített.
FreeRice.com, oldal 10 szem rizst adományoz, minden ismeretterjesztő kérdésükre adott helyes válaszért. Az ehhez szükséges pénz az oldalon elhelyezett reklámokból folyik be. Eddig 97 milliárd rizs szemet adományoztak, ami több mint 10 millió embert mentett meg egy ideig az éhhaláltól.

2. Ingyen Ebéd (Free Launch)

Ha valami olyant adsz játékosaidnak (ügyfeleidnek) ingyen, ami egyébként másnak fizetős lenne, akkor különlegesnek érzik magukat. Ezzel a fogással még jobban be tudod őket vonni a folyamataidba. Fontos, hogy hihető “ebédet” adj nekik!
Rossz példa: “Te vagy a 10 000. látogató, adunk neked egy iPhone 12-est!
Bánj megfontoltan ezzel a mechanikával, nehogy túlzásba ess, és veszteséget termelj! A lenti éttermes példánál, ha kiadsz 3 ingyen ételt, és utána nem jön többet a vendég, akkor már mínuszban vagy. A megoldás az lehet, hogy csak akkor élj ezzel a lehetőséggel, ha meg vagy győződve az általad nyújtott szolgáltatás kitűnő minőségéről, és tényleg csak arra van szükséged, hogy minél több embert beránts a folyamatba.

Példa:
Ha egy vendég 3 alkalommal evett már az éttermedben, nagyon nagy a valószínűsége, hogy negyedszerre is el fog látogatni. Az Ingyen ebéd technikát itt nagyon jól lehet ötvözni a Mézesmadzaggal: ha ízlett az étel, akkor jöjjön el egy hónapon belül másodszor is, és kóstolja meg ingyen a legjobb desszerteteket. Bukni nem fogsz, mert ha már bejön a desszertért, akkor eszik főételt is, viszont eléred, hogy másodszor is betérjed hozzád. Harmadik alkalommal pedig amennyiben elhozza egy barátját, az ő étkezése ingyen van.

Fejlődés és teljesítmény

Ennek a motivációnknak a hatására haladunk, fejlesztjük a képességeinket, és jutunk át az előttünk álló kihívásokon. A kihívás szó kiemelten fontos, hiszen egy jutalom, oklevél vagy elismerés kihívás nélkül mit sem ér. Erre a motivációra lehet a legkönnyebben tervezni, mivel a legtöbb pont, jelvény és ranglista ez alapján alakul ki vagy kapható meg.

Pontok (Points)

Amikor játékosításról beszélünk, a legtöbb embernek a pontrendszer jut eszébe, nem véletlenül. Ez az egyik legalapvetőbb mechanika, ám hozzáértő kezekben nagyon sokoldalú lehet: néha egyedül elviszi a hátán az egész rendszert, máskor muszáj a 4 fő pontozási rendszerből a megfelelőt kiválasztani, és olyan is van, amikor más mechanikák mögött megbújva biztosítja a flow élményt és motivál bizonyos játékos típúsokat. A játékosok akkor kapnak pontot, ha a játékban elérnek valamit, amire próbáljuk rávenni őket. A pontokkal lehet mérni az előrehaladást, azonnali visszajelzésként működnek, és értékes adatot szolgáltatnak egyrészt a játéktervezőknek a felhasználói szokásokról, másrészt a játékosnak a befektetett energia és idő értékéről.

A pontokat 4 kategóriába sorolhatjuk:

  • Tapasztalati pont (XP): ez kapcsolódik a szintekhez, feladatvégzésért kapjuk
  • Karma pont: segítségért járhat; például új játékosok segítése
  • Beváltható (“earn and burn”): ilyenek a leutazott kilométerek vagy a Supershop pontok
  • Szakértelem (“skill”): egy adott képzettség használatáért kapható

Példa:
Egyik veszprémi pizzériában például így használják a pontokat, mint játékosítási eszközt:
Ha pedig a megszámolásra kattintasz, ezt látod:

Haladás jelző (Progress bar)

A Haladás jelző egy vizuális visszajelző rendszer, amellyel nyomon követhető, hogy egy adott folyamatban hol tartunk az egészhez képest. Azt próbáljuk elérni segítségével, hogy a játékos ne érezze elveszettnek magát, hanem tudja, hogy mennyi van még vissza a célig.

Példák:
Haladás jelzőkkel találkozhatsz például egy termék rendelése közben, ami által csökkenhet a lemorzsolódás, hiszen tudod hogy még 4 lépésen kell átverekedned magad, hogy tiéd lehessen a termék. Haladásjelző nélkül lehet, hogy már a harmadik után félbeszakítod a folyamatot, mert nem tudod, hogy még hány oldal van vissza.

Szintén haladás jelző a LinkedIn oldalán az a sáv, ami jelzi, hogy hány %-os a profilod kitöltöttsége. Lehet, hogy egyébként csak a dolgok 70%-át töltöd ki, de a legtöbben a teljességre törekszünk (ráadásul sokkal nagyobb eséllyel találsz munkát, ha teljesen ki van töltve a profilod).
Ha az ember 5 perc alatt eljut 70%-os kitöltöttségig, akkor már inkább rááldoz még párat, hogy meglegyen a 100%, és az a 70% ne vesszen kárba. Haladás jelző nélkül 5 perc után úgy érezheti, hogy éppen elég időt áldozott erre a tevékenységre, minek folytatni?

Az alkotás és visszajelzés hatalma

Az embereknek nem csak arra van szükségük, hogy kifejezhessék magukat, de látniuk is kell a kreativitásuk eredményét, visszajelzést kell kapniuk arról, hogy mások mit gondolnak az alkotásukról. Ezért válik a legózás és a festés élvezetessé már önmagában is, és így válik végül „Örökzöld mechanizmussá”, amelyben a játéktervezőnek egy idő után nincs szüksége új tartalom hozzáadásához, hogy a játék friss, újszerű és a későbbiekben is élvezetes legyen.

Avatár (Avatar)

Az Avatár a játékos virtuális megtestesülése: ez lehet a profilképe, egy bábu, vagy bármi, ami az adott folyamatban őt ábrázolja vagy képviseli. Remekül növeli az elköteleződést, ha személyre szabható.

Példák:
Legyen szó a Facebook profilodról (ahova általában csak a jó képeket töltöd fel, a jó tulajdonságaidat adod meg), vagy egy World of Warcraft játékról, ahol ember helyett egy erőtől duzzadó ork harcos bőrébe bújva kaszabolod az ellenfeleidet, a tervezők célja ezzel a mechanikával az, hogy minél inkább kötődj a létrehozott karakterhez.
Képzelj el egy olyan sakk játékot, ahol egy általad kiválasztott figura reprezentálna téged a csatamezőn. Nem kell, hogy speciális képessége legyen, csak azt mondjuk, hogy te vagy a huszár a B1-en, aki megfogadta, hogy miután csapatod legyőzte a fekete sereget, felhagy a további harccal, és jutalmával a zsebében hazatér feleségéhez és gyerekeihez. Ugyanolyan könnyen feláldoznád, mintha nem lenne megszemélyesítve?

Általános iskolában a gyerekek választhatnak maguknak egy állatot, akire vigyázniuk kell. Adnak neki nevet, terveznek rá ruhát stb… Jó jegyek szerzésével bővíthetik a házát, vehetnek neki ételt, benevezhetik versenyekre. A lényeg, hogy azonosulni tudjanak vele, és a szemük előtt az avatárjuk fejlődése lebegjen ahelyett, hogy az “értelmetlen” tanulás miatt fájna a fejük.

Visszaszámláló (Countdown Timer)

Ez a mechanika kéz a kézben jár a Halványuló lehetőség mechanikával, mely arra motivál minket, hogy azonnal cselekedjünk, különben kihagyunk egy hatalmas lehetőséget. A Visszaszámláló egy ezzel párhuzamosan működő visszajelző technika, mely gyakorlatilag egy vizuális “kijelző”, ami megmutatja, mikor várható egy adott esemény.
Ez lehet egy kihagyhatatlan lehetőség elérhetővé tétele, vagy éppen egy kedvezmény lejárta. A Visszaszámláló hatékonyabb, mintha simán csak kiírnánk a lejárati dátumot. Célszerű minél kisebb időablakokra használni (pár óra vs. néhány hét).

Példa:

Közép-Európa legnagyobb szabású játékosítás workshop-jának kedvezményes előregisztrációs időszaka hamarosan lezárul, látod? 🙂

A kedvezményes előregisztráció határideje:

2018. február 28!