Vajon mi az oka annak, hogy a hatalmas lendülettel induló Pokémon GO játék pár hónappal az indulás után elvesztette a felhasználói több mint harmadát? Mi lehet az oka annak, hogy egy kampányunkban vagy promóciónkban nagyon sokan csatlakoznak hozzánk, és a csatlakozók egy részéről nem is hallunk többet? Ha az elemzés gamification szemüvegen keresztül vizsgálja a kérdéseket, talán segíthet. A következő módszerek az Octalysis nevű játékosítási keretrendszerhez tartoznak. 

Elemzés alatt: külső és belső motivációk

Az Octalysis rendszere arra a gondolatra épül, hogy bármely folyamat, amiben szívesen részt veszünk, legalább egy Mély Motivációt (MM) tartalmaz. Ennél fogva ha egy folyamatban nincs Mély Motiváció, akkor lehet akármilyen egyszerű a cselekvés, amire rá akarjuk venni a játékosainkat, nem fogják megtenni. Azt is érdemes szem előtt tartani, hogy a 8 MM-nak eltérő a természete. Van olyan, amelyiktől a játékos hatalmasnak érzi magát, van olyan, amely a sürgetés érzetét kelti, egy másik negatívabb érzelmeket kelt, és így tovább. Ha rápillantasz az Octalysis ábrára, akkor láthatod, hogy a MM-k nem számsorrendben helyezkednek el a nyolcszög pontjain. Ennek nem esztétikai okai vannak – a valódi okok a MM-k természetében keresendők.

Bal- és jobbagyféltekés motivációk

Az Octalysis ábra – nevezzük Octagonnak – úgy rendezi el a MM-kat, hogy a kreativitással, önkifejezéssel, és közösségi kapcsolatokkal kapcsolatos elemek az ábra jobb oldalán találhatóak. A rendszerben ezt Jobb agyféltekés Motivációk névvel illetjük. Azokat a motivációkat, amelyek a logikával, analitikus gondolkodással, és tulajdonlással kapcsolatosak, az ábra bal oldalán találod meg. Ezeket összefoglaló néven bal agyféltekés motivációknak nevezzük. Ennél a pontnál meg kell jegyeznünk, hogy a “jobb és bal agyféltekés” kifejezéseket nem szó szerint kell érteni: nem tükrözik az agy fizikai felépítését, inkább csak egy szimbolikus megkülönböztetése a MM-knak. A bal agyféltekés motivációk extrinsic, azaz külső motivációra épülnek – azért cselekszel, mert valamit akarsz cserébe, ami lehet egy cél teljesülése, valamilyen jutalom, vagy egy elérhetetlennek tűnő dolog. Ezzel szemben a Jobb agyféltekés motivációk intrinsic, azaz belső motivációra épülnek – nem kell különösebb cél vagy jutalom ahhoz, hogy a kreativitásod használd, vagy a barátaiddal lógj, vagy a kiszámíthatatlanság elvarázsoljon. Fontos megérteni ezt a külső-belső motivációs különbséget, mert sok cég kizárólag külső motivációkra épít, például jutalmat adnak az elvégzett munkáért. A probléma az ezzel a koncepcióval, hogy egy idő után a dolgozók elvárják az extra jutalmat az elvégzett munkájuk után, ráadásul egyre növekvő mennyiségben. Sokkal jobban járnak azok a cégek, akik a jobb agyféltekés, vagyis belső motivációkra is terveznek, hiszen így hosszabb távon lehet magasan tartani a dolgozók elköteleződését.

Jó zsaru, rossz zsaru

Nem csak függőlegesen bonthatjuk két részre az Octagont, hanem vízszintesen is. Így az ábra tetején pozitív motivációk helyezkednek el, az alján pedig negatív motivációk. A fenti motivációkat fehér kalapos, a lentieket fekete kalapos motivációknak nevezzük az Octalysis rendszerében (A kifejezések a keresőoptimalizálás gyakorlatából erednek. Azokat a módszereket, amelyek nem teljesen szabályosak, ott fekete kalapos, azaz black hat SEO-eszközöknek nevezik.).

Hogy néz ki ez a gyakorlatban?

Vegyük példának a Farmville-t. Ez egy online játék, ahol van egy saját farmod, növényeket termeszthetsz és állatokat tarthatsz. Ha elemezzük a játékot és összegyűjtjük, hogy melyik Mély Motivációhoz mennyi játékmechanizmus tartozik, az alábbi ábrát kapjuk: Egyértelműen látható, hogy túlnyomórészt a bal oldali Mély Motivációkhoz tartozó mechanizmusokat tartalmaz a Farmville. Fejlesztheted és növelheted a farmodat (#2 Fejlődés és teljesítmény). Állataid és terményeid lehetnek, ezek főleg a #4 Tulajdonhoz tartoznak, ráadásul ha nem aratod le időben a növényeket, azok elszáradnak, ezt jobb elkerülni (#8 Elkerülés). Rengeteg időpont egyeztetés van benne, hiszen a termesztésnek mindig van valamilyen időtartama (#6 Hiány). A bal oldali motivációk külső ösztönzést jelentenek. Ha a felső és alsó feleket hasonlítjuk össze, az is hamar kiderül, hogy az alsó, vagyis a fekete kalapos motivációk vannak többségben. Ezek inkább negatív, büntetés jellegű motivációk. Habár viszonylag sok közösségi mechanizmus van a játékban (barát rendszer, ajándékozás, segítség, satöbbi), látható, hogy főleg külső motivációkra épít a rendszer, és inkább büntetés(-elkerülés) fókuszú. Egy folyamatba könnyen bevonhatunk új játékosokat külső jutalmakkal és motivációval, de hosszú távon csak akkor maradnak velünk, ha belső motivációikra is építünk. A Farmville esetében ez a kialakítás azt eredményezi, hogy sokan elkezdenek vele játszani, de egy idő után nagy a lemorzsolódás, az emberek egyszerűen nem térnek vissza a játékba.

Forrás: Kollektiva.eu

Vegyél részt Közép-Európa legnagyobb játékosítás workshopján, amit személyesen a világ top 100 gamification szakértőinek egyike, Yu-kai Chou tart majd!

A kedvezményes előregisztráció határideje:

2018. február 28!