Mi fán terem a játékosítás?

Octalysis, vagyis a leghatékonyabb játékosítási keretrendszer

„A játékosítás olyan tervezés, amelyben az emberi motiváció van középpontban. Bizonyos esetekben hívhatjuk ember központú tervezésnek is. A játékosítás során játékokban megtalálható elemeket (pontok, jelvények, szintek stb.) használunk nem-játék környezetben. Célja minden esetben a felhasználó viselkedésének megváltoztatása lehetőleg pozitív irányba.”

(Yu-Kai Chou)

    A legtöbb rendszer működés vezérelt: arra tervezték, hogy a feladatukat gyorsan és jól ellássák. Ez olyan, mint egy gyár, amiben feltételezzük, hogy a munkások azért dolgoznak, mert szükséges. Ezzel szemben az emberközpontú tervezésnél tudjuk, hogy egy rendszerben lévő embernek vannak érzései, bizonytalansága és okai arra, hogy miért vagy miért nem akar megtenni bizonyos dolgokat. Így tudjuk optimalizálni a folyamatainkat, hogy igazodjon az emberek érzéseihez, motivációihoz és elköteleződésükhöz. Azért hívjuk ezt a folyamatot játékosításnak, mert a játékipar volt az első, aki tökéletesítette az emberközpontú tervezést. 

      A játékoknak egyetlen célja van, hogy a játékos jól érezze magát játék közben. Igen, gyakran vannak elvégzendő feladatok a játékokban, úgymint megölni egy sárkányt vagy megmenteni a királylányt, de ez mind csak azért van, hogy szórakoztassák a játékosokat és célt szolgáltassanak nekik.

       A játékok évtizedeket (némelyik évszázadokat) töltöttek azzal, hogy megtanulják kimaxolni a játékosok motivációját és elköteleződését. Az utóbbi évtizedben ezekkel a folyamatokkal foglalkozott Yu-Kai Chou, az Octalysis rendszer megalkotója. Azt vette észre, hogy majdnem minden játék azért szórakoztató, mert bizonyos mély motivációinkat (Core Drives) elégítik ki különböző tevékenységekkel. Az is feltűnt, hogy különböző játéktechnikák eltérő módon hatnak ránk: van, amelyik inspirál vagy hatalmat ad, amíg mások manipulálnak.

      Ezen folyamatok rendszerezésének eredménye az Octalysis, ami egy nyolcszög alakban elrendezett kép, ami a 8 mély motivációt tartalmazza.

       

        A játékosítás 8 mély motivációja

          1. Értelem és magasztos cél

          Az Értelem és magasztos cél az a mély motiváció, amelynél a játékos úgy hiszi, hogy amit tesz, az valami saját magánál nagyobb dolognak a része, vagy ő egy „kiválasztott” egy adott feladatra. Ennek a bizonyítéka az a játékos, aki az idejéből jelentős szeletet szán egy fórum karbantartására, vagy a teljes közösséget szolgáló dolgok létrehozására (példaként gondolj bármilyen open source projektre). Ugyanez történik, amikor valakit a „Kezdők szerencséje” ér: ez az a hatás, ami miatt az emberek azt hiszik, valamiféle földöntúli adományuk van, amiben mások nem hisznek, és emiatt ők szerencsésebbek, így találnak például egy szupererős kardot a játék legelején.

          2. Fejlődés és teljesítmény

          Ennek a motivációnknak a hatására haladunk, fejlesztjük a képességeinket, és jutunk át az előttünk álló kihívásokon. A kihívás szó kiemelten fontos, hiszen egy jelvény vagy trófea kihívás nélkül mit sem ér. Erre a motivációra lehet a legkönnyebben tervezni, mivel a legtöbb pont, jelvény és ranglista ez alapján alakul ki vagy kapható meg.

          3. Az alkotás és visszajelzés hatalma

          Ez a motiváció az oka, ha a játékosok elköteleződnek egy kreatív folyamat mellett, amiben újra és újra ki kell találniuk valamit, új kombinációkat kell kipróbálniuk. Az alkotás folyamatában élik ki a szabad kreativitásukat anélkül, hogy valaki azt értékelné, ezáltal új, eddig nem próbált lehetőségeket is kipróbálnak a szabad alkotás során. Az embereknek nem csak arra van szükségük, hogy kifejezhessék magukat, de látniuk is kell a kreativitásuk eredményét, visszajelzést kell kapniuk, amire tudniuk kell válaszolni. Ezért válik a legozás és a festés élvezetessé már önmagában, és így válik végül „Örökzöld mechanizmussá”, amelyben a játéktervezőnek egy idő után nincs szüksége új tartalom hozzáadásához, hogy a játék friss, újszerű és a későbbiekben is élvezetes legyen.

          4. Tulajdon

          Ennél a motivációnál a felhasználókat az hajtja, hogy látszólag birtokolnak valamit, ami számukra releváns és fontos. Ha egy játékos érzi ezt a tulajdonjogot, a veleszületett benyomásai miatt szeretné, hogy az a tulajdon minél jobb legyen, és minél többet szerezzen belőle. Emellett ez a motiváció áll a gyarapodás és a javak szerzése mögött, ez legtöbbször virtuális javak és fizetőeszközökben tűnik ki. Ezen felül, ha egy játékos sok időt tölt a karakterének a kinézetével vagy az avatárjával, ez növeli a karakterével szemben érzett kötődését. Végül szintén ezen motiváció miatt gyűjtünk dolgokat, bélyeget, vagy kirakósokat.

          5. Közösségi befolyás

          Ez a motiváció a következő közösségi elemeket foglalja magába: mentorkodás, elfogadás, társas visszajelzések, társulás, versenyzés és irigység. Ha az egyik ismerősödről kiderül, hogy kifejezetten tehetséges valamiben, vagy valami különlegeset birtokol, megszólal benned a kisördög, hogy ezeket neked is el kell érned. Szintén ezen motiváció miatt akarunk közelebb kerülni más emberekhez, esetleg helyekhez vagy eseményekhez, amelyek érdekelnek minket. Ha látsz valahol egy terméket, ami a gyerekkorodra emlékeztet, akkor ez a nosztalgia növeli a termék megvásárlásának esélyét is. Ez a motiváció viszonylag felkapott téma, mivel napjaink cégei a közösségi médiás stratégiáikat folyamatosan fejlesztik. Ugyanígy, ha egy hírességnél látod meg a terméket és ha neki ennyire bejött, akkor neked is kell majd az, mert akkor leszel “menő” / “cool”.

          6. Hiány

          Hiányt akkor érzünk, ha szeretnénk valamit, ami jelenleg nem a miénk. Rengeteg játék rendelkezik “Időpont dinamikával”: gyere vissza 2 óra múlva a nyereményedért – tény, hogy ha valamit nem tudunk azonnal megszerezni, akkor egész nap az jár a fejünkben. A Facebook is erre építette fel önmagát a kezdetekben – csak a Harvardon volt elérhető. Aztán megnyitották néhány elit egyetem számára, végül az összes egyetem számára. Mire eljutottak odáig, hogy mindenki számára elérhető, az emberek azért akartak csatlakozni, mert egészen addig a pontig ezt nem tehették meg.

          7. Kiszámíthatatlanság

          Általában véve, ez az ártatlan motiváció miatt vagyunk kíváncsiak arra, hogy “mi jön ezután”. Ha nem tudod, hogy mi fog történni, az agyad egyre többet gondol a kérdésre és a lehetséges válaszokra. Sokan ezért olvasnak regényeket vagy néznek filmeket, habár ez az elsődleges kiváltó oka a szerencsejáték-függőségnek is. Szintén ez a motiváció kapcsol be, ha egy cég nyereményjátékot futtat az alkalmazottai közt.

          8. Elkerülés

          Az Elkerülés arra alapszik, hogy szeretnénk, ha egy negatív kimenetelű esemény ne következzen be. Kis léptékben jelentheti azt, hogy az előző feladatom eredménye elveszik, nagyobb léptékben jelentheti azt, hogy az összes eddig elért pontunk és eredményünk törlődik, hacsak nem lépünk most ki a játékból például. Az idővel eltűnő (“elhalványuló”) nyeremények lehetősége is ide sorolandó: ha nem cselekszel azonnal, akkor nem kapod meg ezt a jutalmat, és később már nem lesz lehetőséged megszerezni.

          Mire használhatjuk?

           Jóformán bármilyen folyamat támogatására, ahol embereknek kell valamilyen feladatot végeznie. A felhasználási lehetőségek tárháza végtelen, szinte nem létezik olyan folyamat, amit ne lehetne játékosítani. 

           

          A LEGGYAKORIBB TERÜLETEK:

          Termékértékesítés
          és webshop-ok

          HR és munkakörnyezet

          Marketing

          Oktatás

          Rendezvények

          Vállalatfejlesztés

          Start-up stratégiák

          Lifestyle gamification – hogyan legyen az egész életed egy élvezetes játék?

          A kedvezményes előregisztráció határideje: 

          2018. február 28!